【業界研究】ゲーム業界の現状・動向・課題について

ゲーム業界の現状

ブラウン管につないだテレビゲームから始まったゲーム業界はいまやテレビゲーム、ブラウザゲーム、ポータブルゲームにスマホゲームと多種多様に広がり社会に娯楽を提供する重要な役割を果たしています。

最近でもスマホゲーム「ポケモンGO」が爆発的な人気で話題になりましたし、VR技術に関するニュースで連日にぎわいました。そんなゲーム業界ですがその実態はどのようなものなのでしょうか。大手企業のランキングや年収などのデータを通して迫ってみたいと思います。

現状1:基本情報

市場規模

2017年の世界のゲーム市場の規模は約1089億ドル(約12兆円)にもなると予想されています。そしてこのうちの42%をモバイルゲーム市場が占めています。2016年度の国内市場規模に関しては国内大手企業の決算報告が出そろっていないので正確な統計がありませんが、ゲーム総合メディア「ファミ通」によると2015年の国内家庭用ゲーム機の市場規模は3209.7億円でした。

このデータによると2015年のハード・ソフトの売上高並びにその合計額はそれぞれ2014年の8割~9割程度の数字となっています。それに対して2015年の国内オンラインゲーム市場は1兆1036億円で2014年に比べて19%も増加しています。また「業界動向SERCH」によると国内ゲーム業界全体の市場規模は2014年段階で2兆9800億円と見積もられています。

労働者数

国内ゲーム市場の労働者数は24579人でした。市場規模に比べて労働者数は少ないといえるでしょう。

平均年齢

平均年齢は34.9歳となっています。やはり若いユーザーを対象とする業界なので他分野に比べて平均年齢も若い傾向にあります。

平均勤続年数

平均勤続年数は6.0年となっています。技術を武器に各社を渡り歩くエンジニアも多い業界です。

平均年収

平均年収は628万円となっています。同じ年の正社員の平均年収は442万円ですから200万円近くも高い数字となっています。

仕事内容

ゲーム業界とひとくくりにしていますがその内容は多岐にわたります。「プレーステーション」シリーズ、3DSなど(ハード)や「モンスターハンター」シリーズ、「スーパーマリオ」シリーズなど(ソフト)に代表される家庭用ゲーム市場、これが最も昔からある「ゲーム市場」です。

そして、これに対して現在成長著しいオンラインゲーム、こちらは使用デバイスごとにPC&コンソールゲーム機、スマートフォン&タブレット、フィーチャーフォン、というように分けられます。また、このオンラインゲームとも被る部分がありますが、スマートフォンのアプリゲームもここ数年で新たに生まれた大きな市場です。

ゲーム会社で働く人材にはさまざまな種類があります。ゲームの企画やそれを形にするシステムエンジニア、プログラマ、音楽制作、宣伝、販売さらには海外展開のための人材も必要とされます。

現状2:業界シェアランキング上位3位

1位:ソニー(ゲーム事業) 9792億円
2位:任天堂 5717億円
3位:バンダイナムコHD(コンテンツ事業) 2615億円

ソニー

ソニーグループのゲーム部門である株式会社ソニー・インタラクティブエンターテイメントはPS2以降、主要半導体の自社生産を戦略として、従来の価格設定を覆す販売実績を作り上げてきました。

1994年に当時最先端の3D映像技術を武器にPlayStation(PS)でゲームハード市場に参入して以来セガや任天堂と激しい競争を繰り広げてきましたが、1997年の「ファイナルファンタジーⅦ」(スクウェア)のヒットによりPS発売から3年でハード市場の首位に立ちました。

しかし、2004年発売のPlayStation Portable(PSP)や2006年発売のPlayStation3(PS3)は競合相手のニンテンドーDS(任天堂)やWii(任天堂)、Xbox360(マイクロソフト)に苦戦することとなりました。

そんな中2010年にソニー本体との連携強化ため、PlayStation Network(PSN)などを統括していたネットワーク部門をソニーに移管し、家庭用ゲーム機とソフトの開発・販売に専念する体制へと移行しました。

任天堂

任天堂は1889年創業の老舗玩具メーカーです。1983年発売の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」、そのソフトとして1985年に発売された「スーパーマリオブラザーズ」は世界的なヒット作となり「ゲーム会社」としての認知を確固たるものとしました。

ハードウェアとソフトウェアを一体で展開するビデオゲームプラットフォームビジネスを中心とした経営を行っており今後もこの方針は変わらないものと思われます。他社に比べてハードウェアの堅牢性や耐久性を重視したり、現行ゲーム機の小型軽量モデルや廉価版を販売しない傾向があります。

また、有料追加コンテンツというビジネスモデルを否定はしないものの、「アプリゲーム」に盛んにみられる「ガチャ課金」(レアアイテムをユーザーが入手するためには非常に低確率の当選率の「ガチャ」に課金してアイテムを入手するしかない課金方式)について「一時的に高い収益が得られたとしてもユーザーとの関係が長続きするとは考えていないため行わない」という方針です。

バンダイナムコ

バンダイナムコHDに統括されるバンダイナムコグループは「仮面ライダー」シリーズや「ウルトラマン」シリーズ、「機動戦士ガンダム」シリーズ、「ドラゴンボール」といった人気コンテンツの商品化利権を独占的に所有しているバンダイやゲーム開発技術力の高さで知られるバンダイナムコエンターテインメント、アミューズメント施設やフードテーマパークの運営ノウハウを持つナムコなどからなる、非常に多角的、多様な経営展開が可能なグループです。

ゲーム部門であるバンダイナムコエンターテイメントの求職者向け会社案内のキャッチコピーに「集まれ前科者」、「大学8年生に届いた採用通知」、「『C』が多くてもいいじゃないか」、「■肉■食は、弱肉強食か、焼肉定食か」といったユニークな文言を採用しているところからも社風がうかがえます。

現状3:平均年収ランキング上位3位

1位:スクウェア・エニックス・ホールディングス(1351万円)
2位:セガサミーホールディングス(890万円)
3位:バンダイナムコホールディングス(888万円)

スクウェア・エニックス・ホールディングス

スクウェア・エニックス・ホールディングスが統括しているスクウェア・エニックスグループは2003年に株式会社エニックス(代表作:ドラゴンクエストシリーズ)と株式会社スクウェア(代表作:ファイナルファンタジーシリーズ)が合併したことにより誕生しました。

ソニー、任天堂以外に積極的に海外展開している企業を挙げるならばここでしょう。スクウェア・エニックスがゲーム制作をし、運営を他社が行うというビジネスモデルも最近見られます(「コンチェルトゲート」など)。中国市場において現地企業との協業も盛んです。アーケードゲーム事業のタイトーを買収したことにより、その分野へも進出しています。

セガサミーホールディングス

セガサミーホールディングスに統括されるセガサミーグループはパチンコ・ゲームメーカーの大手サミーと大手ゲームメーカーのセガからなっています。コンシューマーゲーム、ソーシャルゲームの開発・製造・販売を行う部門は株式会社セガゲームスが行っています。

かつて家庭用ゲーム機市場発展期に「セガサターン」、「ドリームキャスト」などをリリースして人気を博し、任天堂やソニーとしのぎを削りました。しかしアーケードゲームでは成功したものの、家庭用ゲーム機市場では2社の後塵を拝する結果となりました。

たびたび経営破たん寸前の状態に陥りましたがサミーがセガを買収してからはコンテンツを分散させる構造改革を行い安定化させています。かつての競合相手であった任天堂と提携することが近年増えてきています。

業界の動向

流行に左右されたり、新技術の発展で常識が一変する業界であるゲーム業界の最新動向についてご紹介します。

動向1:市場動向

上でも述べているように国内市場における家庭用ゲーム機市場は年々ゆるやかな減少傾向にあります。国内家庭用ゲーム機市場の発展は任天堂の存在無くしては語れないほどです。

家庭用ゲーム

平成16年発売の「ニンテンドーDS」、平成18年発売の「Wii」の爆発的ヒットが数年間続きましたが平成20年ごろに一般家庭の大半に普及、平成21年以降は需要が一巡して業績は低迷し始めます。

その後のスマートフォンのアプリゲームの流行などが追い打ちをかける中発表した「WiiU」などの新製品も残念ながら不振を打開するには至らず、5期連続の減収、大幅な最終赤字と任天堂は終わってしまったかのように見えました。

しかし、2016年の社会現象ともなった「ポケモンGO」、これは任天堂の単独開発ではありません(Google発のスタートアップであるナイアンティックと任天堂出資の株式会社ポケモン、それに任天堂が加わった共同開発です)が、家庭用ゲーム機の雄であった任天堂がスマホゲーム業界に本格参入することを意味するものです。

今後、家庭用ゲーム機市場はVR技術などを適度に取り入れつつも「成熟した市場」として安定し、ゲーム業界の看板の地位を名実ともにスマホゲームやオンラインゲームに譲ることとなると思われます。少なくとも家庭用ゲーム機にオンライン機能は必須となるでしょう。

オンラインゲーム

家庭用ゲーム機の延長上にあり、今日ゲーム業界を牽引する立場にあるのがオンラインゲームです。かつては流通形態がパッケージではないダウンロードゲームのことを指すこともありましたが、現在では多人数参加型のゲームを「オンラインゲーム」と呼ぶことが一般的になりました。

パソコンやスマートフォンをデバイスとするものだけではなく、「家庭用ゲーム機」ももはやオンライン対戦機能がついているものも少なくありません。商品の購入後にプレイヤーが商品を楽しむことができる「家庭用ゲーム」とは異なり、「課金制」によって収益を上げるビジネスモデルが特徴です。

「課金制」は、ユーザーが月額の利用料金を支払うことでゲームプレイ可能期間を購入する定額課金制と、基本料金無料でユーザーはプレイ可能でアイテムの購入時に課金が必要なアイテム課金制に分類され、両方実施しているゲームも珍しくはありません。

オンラインゲームは、ウェブブラウザで提供される「ブラウザゲーム」、SNS上で提供される場合は「ソーシャルゲーム」、ストリーミング配信で提供される場合は「クラウドゲーム」というように呼ばれます。

これらはみな専用ソフトをダウンロードしなくても、ユーザーIDを登録するだけでプレイできるのが特徴であり、インターネット環境さえあれば世界中のどこでもプレイすることができます。スマートフォンが流行となった2010年代以降は、専用のアプリをダウンロードしてプレイする「アプリゲーム」という形態も出現することになりました。

ポーカーやブラックジャック、スロットといった現実のカジノと同等のプレイができる「オンラインカジノ」も広義ではオンラインゲームの一種であるといえるでしょう。なお従来の「家庭用ゲーム」の中にも、ゲームの成績を世界中のプレーヤーと比較しランキングで表示する形式のものがありますがこれらは「オンラインゲーム」ではなく「オンライン対応」と呼ぶのが一般的です。

現在主流となっているオンラインゲームですが、意外とその歴史は古く1997年の「ウルティマオンライン」が商業的に成功して以降、オンラインゲームは普及し続け「クロスファイア」「League of Legends」「World of Tanks」などが世界で最も成功したオンラインゲームとして世界中に100万人単位のユーザーを擁しています。

日本ではいまだ発展途上であるものの、海外ではeSports(electronic sports)としてコンピュータゲームの競技が盛んで世界規模の大会では非常に高額な賞金がかけられ、プロ選手含めて5500万人程度の競技人口であると推定されているほどです。

米国では「League of Legends」や「スタークラフト2」などはプロフェッショナルスポーツと認定されてアスリートビザも発行されています。

ソーシャルゲーム

出現時期でゲームを並べてみるとまず初めに登場したのが「家庭用ゲーム」でした。そして20世紀の終わりごろに「ブラウザゲーム」という形から「オンラインゲーム」が登場して、やがてSNSの登場から新たに「ソーシャルゲーム」が誕生しました。

国内において「釣り★スタ」(グリー)や「怪盗ロワイヤルシリーズ」(DeNA)のようにソーシャルゲームは流行しましたがやがて、フィーチャーフォンからスマートフォンへの移行が進む中でSNSプラットフォームを通さずにApp StoreやGoogle Playを介して直接配信するタイプの「アプリゲーム」が一般的となったことで現在は下火となっています。

スマートフォンに専用アプリをダウンロードしてプレイする「アプリゲーム」のビジネスモデルは課金を中心としていますのでオンラインゲームの系譜にあるとみてよいでしょう(多人数プレイ型のオンラインゲームもあれば、単なるオンライン対応アプリゲーム、オンライン非対応アプリゲームと種類は様々です)。

国内におけるアプリゲームの成功例としては2012年にガンホー・オンライン・エンターテイメントが出した「パズル&ドラゴンズ」が挙げられるでしょう。

発表と同時に人気を博し、無課金でプレイできるにも関わらず2012年の国内App Storeアプリ内課金売り上げ1位、世界Google Play売り上げ1位を記録するほどの収益性の高さを見せつけ、2012年のガンホーの売上高は前年比2.7倍、経常利益が前年比6倍と「アプリゲーム」市場の可能性をゲーム業界に突きつけることとなったのです。

動向2:業界の課題

海外市場への展開

「スーパーマリオ」シリーズを始めとして「ポケットモンスターシリーズ」、「ドラゴンクエストシリーズ」、「ファイナルファンタジーシリーズ」など日本のゲームは海外ユーザーからも広く愛好されています。

「日本と言えばゲーム」と答える外国人も少なくはないでしょう。しかし、今挙げたようなコンテンツはみな家庭用ゲーム機時代に生み出されたものです。オンラインゲーム全盛時代の今、日本は海外のゲームに比べるとユーザー獲得能力は高いとは言えない状況にあります。

「RPG」の分野では日本に一日の長があるものの、現在海外で主流の「FPS」は日本企業は苦手だとの声もあります。家庭用ゲーム機だけではなく、オンラインゲームの世界的ヒットが望まれているのです。

また、北米市場、ヨーロッパ市場以外の市場展開がこれまではおざなりにされがちでしたが、中国・韓国といったアジア諸国のゲームユーザー人口の増大は目を見張るものがあります。アジア市場への展開と現地企業との協業・競合がこれからはカギとなりそうです。

ソーシャルゲームの過熱化

先ほど少し述べましたがソーシャルゲームの「ガチャ課金」に代表される「課金制度」の中には詐欺同然のものもあり社会問題となっています。任天堂のように「ガチャ課金」のようなビジネスモデルは採らないと明言する大手企業まであるほどです。

ユーザーから搾り取れるだけ短期間で収益を上げる、という安易な高額課金はソーシャルゲーム業界自体を衰退させかねない危険なものです。海外展開を考える上でもメリットも何もありません。現状の異常な課金制度を改める必要があるでしょう。

国内ユーザーの高齢化

国内の少子高齢化に従って国内ゲーム人口の平均年齢も上昇気味の傾向となっています。若年層ユーザーの取り込みを図るか、海外市場にユーザーを求めるか、資金力がある既存ユーザー向けハイエンド商品を出すか、各メーカーによって戦略の軸はさまざまでしょう。

一つ言えることは市場規模はともかく市場人口自体は縮小し、高齢化しつつあるのが日本市場だということです。

動向3:業界の今後の将来性

家庭用ゲーム機の将来

かつてゲームの代名詞的存在であった家庭用ゲーム機ですが、前述したように現在市場規模は縮小中です。国内企業でハードを開発しているのはソニーと任天堂の2社のみですが、PlayStationの世界的大ヒットのようにこれからは国際市場に活路を見出すしかありません。

また、競合相手のマイクロソフトなどと技術面で法的問題が起こらないように知的財産管理部門、法務部門を積極的に整備していく必要があります。幸い2社とも知名度はトップクラスですから当面、家庭用ゲーム機が廃れることはないかと思われます。

ソーシャルゲームの台頭

スマートフォンの普及に伴い、新たなゲームの形として誕生した「ソーシャルゲーム」(「アプリゲーム」)。草分け的存在である「パズル&ドラゴンズ」は世界中でヒットしました。従来のゲームに比べて安価で開発できることからゲームベンチャー、ゲームスタートアップが設立されやすい時代であると言えます。

大手企業がどのように参入するか、ソーシャルゲーム企業はどのような形で大手となるのか、今後最も注目すべき市場と言っても過言ではありません。

VR等の新技術

2016年リリースの「ポケモンGO」はAR(拡張現実)の技術を用いて大流行しました。最新テクノロジーが生み出したARやVR(仮想現実)、AI(人工知能)の技術を積極的に市場は取り入れようとしています。

今までと全く異なる観点からデザインされたゲームが短期スパンで頻出するかもしれません。ゲーム依存症や脳への影響などの身体的課題への研究も同時に望まれます。

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